Заметка #001: вступление, набор работ на сборники
Итак, этим постом я открываю новую страницу в истории 8081, которому пошел уже четвертый год (как же быстро летит время). К сожалению, в 2012м году я не мог найти достаточно времени на лейбл, в результате чего я даже не собрал новогоднюю компиляцию, не говоря уж о малом количестве релизов за этот год. В этом же году я обещаю исправиться и постараюсь использовать все рычаги для дальнейшего развития своего проекта. У меня имеется несколько идей, и эти заметки - одна из них. Я очень надеюсь, что вы меня поддержите.Теперь, если не возражаете, я хотел бы перейти к делу. В своем vk-сообществе я сообщал, что в феврале начну прием работ на сборник и создал опрос, какая тема интереснее слушателям. Так вот, объявляю этот самый набор, но вместо одной темы - две.
Они обе интересны, но обе и сложны. Подробнее под спойлерами:
Тема 1
Тут много букв (можно пропустить)
Если вы не прочитали верхний спойлер, то сообщаю, что первая тема - каверы на музыку из игры Monster Tale для системы Nintendo DS.
Исходный материал:
Ром с игрой
Выдранные из него midi (малая часть неопознана, так что буду признателен, если поможете)
Wav-семплы
Полный саундтрек в формате mp3 - если очень понравился, то можете материально отблагодарить автора здесь или здесь
Ограничения:
Принимаю, как чиптюн, так и фейкбит. Просто творите.
Сроки:
27 мая 2013г.
Присылать финальную работы прошу в формате wav.
Тема 2
Игры для восьмибитной музыки много значат, ведь именно из них она и берет свое начало. Если вдруг кто хочет поспорить на эту тему, пусть сначала скажет, много ли музыки написано для офисных программ. Максимум - какие-нибудь звуковые эффекты для обозначения, например, ошибки программы и нажатия на клавишу. А вот игры - другое дело.
Первые игры были простыми - вспомните Pong. Ничего особенного: простые правила, схематическая графика (если так вообще можно сказать), звуковые обозначения действий на экране. Но требования людей меняются. И вот уже правила усложнились, игра чуть раскрасилась, а потом настал черед следующего поколения и новых игр. Нагрянул игровой кризис, из которого вышла приставка третьего поколения, которая выжала из себя всё, что было возможно, и подарило много хитов, в том числе и музыкальных. Часто можно услышать, как их переделывают и переигрывают при помощи современных инструментов, и получается порой не просто отлично, а великолепно.
Их не было бы, не используй инженеры хорошие звуковые генераторы. Серьезно, кастлевания на монофоническом пк спикере вряд ли сильно зацепила бы вас, зато японская версия Castlevania III: Dracula's Curse точно не оставит равнодушной.
Так случилось с IMB PC Junior. Представьте себе, вы слышите о новом компьютере и смотрите на свои коммодоры и атари, идете в магазин и... слышите самое что ни на есть примитивное трехголосое звучание. Я бы сразу развернулся.
Да, благодаря играм современная восьмибитная сцена в свои руки получила такие мощные инструменты, как Game Boy, Famicom, Commodore64, Atari ST и многие-многие другие.
Четвертое поколение было временем расцвета игровой индустрии, когда компании сражались за внимание игроков и сажали их на коктейль из графики, геймплея и музыки.
Последующие поколения оказались уже не так важны для 8bit- и около8bit-сцены. Исключение составило разве что портативное семейство от Nintendo: когда на рынок вышло пятое поколение, в карманах игроков стали появлятся геймбои с цветным дисплеем, все такие же восьмибитные, как геймбои с монохромных экраном.
Game Boy Advance в силу своих слабых возможностей требовал от разработчиков музыки в модульном формате и старой спрайтовой графики, а Nintendo DS от этого ушла недалеко. И знаете, это не так плохо, как на первый взгялд кажется, ибо я встретил много приятных сердцу олдфага игр. Одна из низ - Monster Tale. Привлекла она меня в первую очередь музыкой, а потом почувствовал вкус остальных компонентов коктейля.
Сюжет этой детской игры довольно прост. Девочка Элли попадает в странный мир. Осматриваясь, она нашла красное яйцо, из которого вылупился симпатичный покемошка. Они сразу друг другу понравились, так что дальше Элли стала бродить вместе с ним. Вот тут и оказывается, что новый друг по имени Чомп не простодекоративная собачка приятен, но и крайне полезен. Он может бить по кнопкам, помогая преодолевать препятствия, а также борется с врагами. Тут надо еще добавить, что покемошка по сути бессмертен. В случае чего он просто отправиться на свой уровень отдыхать.
А поочему я назвал Чомпа покемошкой? Он может эволюционировать. Естественно, мы сами выбираем пути развития, от которых зависят специальные умения маленького (а на последних ветках уже не очень маленького) друга, которые мы можем использовать, навесив их на левую и правую клавишы. Умения делятся по стихийному признаку.
Вначале наша девочка не умеет даже нормально бить, но постепенно мы получаем все новые и новые способности, и вот процесс игры уже идентичен Megaman Zero, только чуть-чуть драйва не хватает. Единственное, что раздражает, так это то, что сбегав за одним умением черт знает куда, мы должны развернуться и прибежать в другое "черт знает куда" на другом конце карты через несколько разных локаций. И никаких телепортов. Однако за почти 6 шесть часов, потраченных мною на прохождение игры, такая беготня надоела самую малость.\\ По пути обследования мира мы встречаем других детишек, избалованных, мнящих себя королями, со своими игрушками-монстрами. Каждый из них желает с нами подраться, и каждому из них мынадираем задницу объясняем, как он плохо себя ведет. После чего они нам дают ключик или помогают в дальнейшем. Так как игра рассчитана на младшую часть геймерского сообщества, боссы легки и побеждаются где-то за три цикла. Даже финальный, к моему огорчению. Присцилла, главная забияка, был сложна только путем к ней. По невнимательности и самоуверенности я умер целых шесть раз.
Управление Элли и Чомпом сделано хорошо. Приемы удобно разнесены по кнопкам. Отчасти из-за того, что стандартны. Например, для того, чтобы проникнуть в помещение через низкую дыру, что обычно нужно сделать? Сесть и нажать кнопку прыжка. Правда, есть и не слишком стандартные приемы, но комбинации в любом случае легки.
Сенсорный экран задействуется, но больше в качестве инвентаря. Правда, если какой-нибудь противник проникнет туда или если там будет кнопка, мы можем указать нашему Чомпу, что с этим надо что-то делать.
Графика. Она спрайтовая, что мне очень нравится. На 3DS таких игр нету. Ну разве что Mighty Switch Force. Или на ПК, где инди-сцена очень развита, там прямо один хит за другим (cave story, noitu love 2). Смотрится очень мило, тепло. Глаза наслаждаются.
Противников, жалко, нарисовано не очень много, зато боссы выглядят отлично.
Озвучка действий выполнена отлично. Ничего не раздражает, как, например, крик оглушенной совы в Giana Sisters DS, и четко характеризует совершенное или еще совершающееся действие.
Музыка. Если бы не она, хрен я посмотрел бы игру. После прохождения учебной локации мы попадаем в руины, где звучит просто потрясающая тема, которую вполне можно послушать на своем плеере отдельно от игры. В Rayman Origins музыка тоже хорошая, но почему-то я могу слушать ее только в игре.
Музыка остальных локаций в Monster Tale звучит уже не так впечатляюще, но недурно и отлично задает нужную атмосферу.
Как вы догадались, первая тема - это каверы на саундтрек из этой замечательной игры
Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, я не слишком сильно вас утомил. Все-таки сколько лет ничего подобного не писал.
Первые игры были простыми - вспомните Pong. Ничего особенного: простые правила, схематическая графика (если так вообще можно сказать), звуковые обозначения действий на экране. Но требования людей меняются. И вот уже правила усложнились, игра чуть раскрасилась, а потом настал черед следующего поколения и новых игр. Нагрянул игровой кризис, из которого вышла приставка третьего поколения, которая выжала из себя всё, что было возможно, и подарило много хитов, в том числе и музыкальных. Часто можно услышать, как их переделывают и переигрывают при помощи современных инструментов, и получается порой не просто отлично, а великолепно.
Их не было бы, не используй инженеры хорошие звуковые генераторы. Серьезно, кастлевания на монофоническом пк спикере вряд ли сильно зацепила бы вас, зато японская версия Castlevania III: Dracula's Curse точно не оставит равнодушной.
Так случилось с IMB PC Junior. Представьте себе, вы слышите о новом компьютере и смотрите на свои коммодоры и атари, идете в магазин и... слышите самое что ни на есть примитивное трехголосое звучание. Я бы сразу развернулся.
Да, благодаря играм современная восьмибитная сцена в свои руки получила такие мощные инструменты, как Game Boy, Famicom, Commodore64, Atari ST и многие-многие другие.
Четвертое поколение было временем расцвета игровой индустрии, когда компании сражались за внимание игроков и сажали их на коктейль из графики, геймплея и музыки.
Последующие поколения оказались уже не так важны для 8bit- и около8bit-сцены. Исключение составило разве что портативное семейство от Nintendo: когда на рынок вышло пятое поколение, в карманах игроков стали появлятся геймбои с цветным дисплеем, все такие же восьмибитные, как геймбои с монохромных экраном.
Game Boy Advance в силу своих слабых возможностей требовал от разработчиков музыки в модульном формате и старой спрайтовой графики, а Nintendo DS от этого ушла недалеко. И знаете, это не так плохо, как на первый взгялд кажется, ибо я встретил много приятных сердцу олдфага игр. Одна из низ - Monster Tale. Привлекла она меня в первую очередь музыкой, а потом почувствовал вкус остальных компонентов коктейля.
Сюжет этой детской игры довольно прост. Девочка Элли попадает в странный мир. Осматриваясь, она нашла красное яйцо, из которого вылупился симпатичный покемошка. Они сразу друг другу понравились, так что дальше Элли стала бродить вместе с ним. Вот тут и оказывается, что новый друг по имени Чомп не просто
А поочему я назвал Чомпа покемошкой? Он может эволюционировать. Естественно, мы сами выбираем пути развития, от которых зависят специальные умения маленького (а на последних ветках уже не очень маленького) друга, которые мы можем использовать, навесив их на левую и правую клавишы. Умения делятся по стихийному признаку.
Вначале наша девочка не умеет даже нормально бить, но постепенно мы получаем все новые и новые способности, и вот процесс игры уже идентичен Megaman Zero, только чуть-чуть драйва не хватает. Единственное, что раздражает, так это то, что сбегав за одним умением черт знает куда, мы должны развернуться и прибежать в другое "черт знает куда" на другом конце карты через несколько разных локаций. И никаких телепортов. Однако за почти 6 шесть часов, потраченных мною на прохождение игры, такая беготня надоела самую малость.\\ По пути обследования мира мы встречаем других детишек, избалованных, мнящих себя королями, со своими игрушками-монстрами. Каждый из них желает с нами подраться, и каждому из них мы
Управление Элли и Чомпом сделано хорошо. Приемы удобно разнесены по кнопкам. Отчасти из-за того, что стандартны. Например, для того, чтобы проникнуть в помещение через низкую дыру, что обычно нужно сделать? Сесть и нажать кнопку прыжка. Правда, есть и не слишком стандартные приемы, но комбинации в любом случае легки.
Сенсорный экран задействуется, но больше в качестве инвентаря. Правда, если какой-нибудь противник проникнет туда или если там будет кнопка, мы можем указать нашему Чомпу, что с этим надо что-то делать.
Графика. Она спрайтовая, что мне очень нравится. На 3DS таких игр нету. Ну разве что Mighty Switch Force. Или на ПК, где инди-сцена очень развита, там прямо один хит за другим (cave story, noitu love 2). Смотрится очень мило, тепло. Глаза наслаждаются.
Противников, жалко, нарисовано не очень много, зато боссы выглядят отлично.
Озвучка действий выполнена отлично. Ничего не раздражает, как, например, крик оглушенной совы в Giana Sisters DS, и четко характеризует совершенное или еще совершающееся действие.
Музыка. Если бы не она, хрен я посмотрел бы игру. После прохождения учебной локации мы попадаем в руины, где звучит просто потрясающая тема, которую вполне можно послушать на своем плеере отдельно от игры. В Rayman Origins музыка тоже хорошая, но почему-то я могу слушать ее только в игре.
Музыка остальных локаций в Monster Tale звучит уже не так впечатляюще, но недурно и отлично задает нужную атмосферу.
Как вы догадались, первая тема - это каверы на саундтрек из этой замечательной игры
Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, я не слишком сильно вас утомил. Все-таки сколько лет ничего подобного не писал.
Если вы не прочитали верхний спойлер, то сообщаю, что первая тема - каверы на музыку из игры Monster Tale для системы Nintendo DS.
Исходный материал:
Ром с игрой
Выдранные из него midi (малая часть неопознана, так что буду признателен, если поможете)
Wav-семплы
Полный саундтрек в формате mp3 - если очень понравился, то можете материально отблагодарить автора здесь или здесь
Ограничения:
Принимаю, как чиптюн, так и фейкбит. Просто творите.
Сроки:
27 мая 2013г.
Присылать финальную работы прошу в формате wav.
Тут много букв (можно пропустить)
От Вас потребуется написать музыку в Lynx Chip Editor.
Примеры возможностей трекера - http://lynx.syntaxparty.org/tests/
Небольшой мануал на инглише - http://lynx.syntaxparty.org/LynxChipper-0.1-ENG.pdf
Сроки:
27 мая 2013г.
Присылать финальную работы прошу в формате wav. Также приложите файл сохранения трекера вместе с использованными инструментами.
Раз уж я затронул тему портативных консолей, то, думаю, самое время спросить Вас, а много ли вы знаете их? Если не брать современные (Game Boy Advance, PSP, DS, 3DS, PS Vita, всякие китайские поделки), то кроме как Геймбоя вы вряд ли назовете. А все потому что этот серый и технически устаревший уже в момент выхода кирпичик побил такие мощные портативки, как Game Gear, Turbo Express и Atari Lynx - сказалась малая цена и огромная поддержка разработчиков.
Самой интересной из них в плане синтеза звука является Atari Lynx, имеющая аж четыре цифровых канала. Game Boy с одним своим wav-каналом смотриться тем, чем и является - простой игрушкой. Только вот Lynx не долго пробыла на рынке, а потому наибольшие возможности в плане звука смогла показать только в игре Klax.
К счастью, о консоли не забыли и создали трекер Lynx Chip Editor. Это и есть вторая тема.
Самой интересной из них в плане синтеза звука является Atari Lynx, имеющая аж четыре цифровых канала. Game Boy с одним своим wav-каналом смотриться тем, чем и является - простой игрушкой. Только вот Lynx не долго пробыла на рынке, а потому наибольшие возможности в плане звука смогла показать только в игре Klax.
К счастью, о консоли не забыли и создали трекер Lynx Chip Editor. Это и есть вторая тема.
От Вас потребуется написать музыку в Lynx Chip Editor.
Примеры возможностей трекера - http://lynx.syntaxparty.org/tests/
Небольшой мануал на инглише - http://lynx.syntaxparty.org/LynxChipper-0.1-ENG.pdf
Сроки:
27 мая 2013г.
Присылать финальную работы прошу в формате wav. Также приложите файл сохранения трекера вместе с использованными инструментами.
Чуть не забыл - связь как всегда через admin@8081netlabel.ru или через http://www.facebook.com/selen.pixelrat, или http://vk.com/selen.pixelrat.